新菜单项命名:
【敌人猎物胞族】
顾名思义,这是个汇总对长乐来说,是有一定实力或威胁性的其他生物的数据项目。
而敌人和猎物之间,是可以相互转化的。
如果一个敌人实力相对长乐来说已经很低了,威胁性几乎为零,就会变成单纯的猎物(这敌人可以吃的前提下)。
“敌人”的数目,到目前为止还不太多。
巨蚺、花豹、眼镜王蛇这些都算。
而像是被长乐击败过的普通眼镜蛇这种,已经算是猎物了。
其他什么蜥蜴、青蛙之类,连带这次急了会咬人的兔子在内,都只能是猎物。
至于像什么鼠妇、蠼螋更别提了。
这个菜单项,讯息将覆盖在对应的【食物】子项之上。
也就是说,遇到一个可以猎取食用的物种,会先被判定为“猎物”,以带来狩猎相关的数据。
食用是在击败猎物(乃至敌人)之后的事情。
但是单纯制作这样一个目录,并没有太大助益。
必须给敌人或猎物大略判定出危险程度才行。
系统给予的建议,是柱状有色进度长条(类似于文字标注有色的温度计)。
也就是那种起初是绿色,越往上(前)走,色彩会向红色过度的长方框。
越趋近红色,危险指数越高,很简单易懂。
而依照这个指数,之前的巨蚺就是红色到顶外带+号的敌人(+就是超出可以鉴定出的实力水准,绝对不可战胜的)。
而那头花豹、眼镜王蛇,也是危险指数逼近最高的类别。
那条普通的眼镜毒蛇是偏红色的。
刚刚捕获的兔子王,则是从绿色略转向红色的程度。
这个评判标准,当然也可以延伸到同族身上。
依据系统判断,老爹的指数是仅次于那头花豹的高指数存在,只不过胞族当然不能叫危险指数了,叫实力指数。
大哥、老大、老三三个,也是红色范畴段的对手。
老四和自己差不多,一直留守的老五和还是幼体形态的2号3号4号则是纯粹的绿色,不值一提。
当然,长乐也曾想将这种指数判定,对比出百分比来,譬如对方是自己实力的50%、90%、120%这样。
但依照系统的解释,将实际战斗的战斗力精确量化出来非常困难,勉强量化,肯定是要出错的。
长乐同样也想过依据前世游戏中的那种多边形属性图来搞一个细分指标。
譬如力量、敏捷、体质、尺寸这样的划分,但是不同物种的实力评判标准,似乎差异较大。
至于说依照“攻击性”、“防御性”这种模糊化的评判,又根本帮助不到战斗。
最后也只能使用一个“危险(实力)指数”这样的粗略方法了。
那么只要依据这个标准,长乐每次遭遇到实力判定偏向红色的敌人,就要先考虑撤退的选项了。
即便如此,长乐还是觉得这个危险指数的划分不够一目了然。
虽然它的确有用。
又随着老爹几个在接下来几天里进行了几次小有惊险的狩猎后,长乐冒出了一个新的念头。
——很简单,他觉得,自己这种狩猎,和前世里的打怪游戏岂不是很像,那么利用等级来评判敌人,岂不是更加方便?
他本以为这会是异想天开的,没想到系统直接就接受了。
或许是系统默认的“数据库”中原本就有等级的概念?
总之,“等级”这个附加属性的判定一出炉,似乎打开了新世界。
长乐依据判定,得出了一系列的等级数据。
按照判定,2号3号4号三个小老鼠级别最低,都只有1级。
老五略高,但也只有3级。
老大、老三、老四更高,但也仅有8级、6级和5级。
长乐自己是4级,只介于老四和老五之间。
倒是大哥有13级,老爹干脆是27级。
长乐慢慢琢磨了一下。
剔除自己这个开挂的不提,老鼠们的等级提升,看来比想象的要困难得多啊。
毕竟老爹的年龄为13岁多(鼠生至半)。
13年了,才提升到27级。
大哥7岁多13级,老五好歹3岁了,只有3级。
简直是以年来计算的等级提升速度啊。
这效率实在是太慢了。
换到前世的游戏里,哪怕升级再墨迹的上古游戏,也要比这个快啊。
不过不跟游戏对比,和人类本体比较,这个等级所对照的却又比较贴近现实。
2号3号4号满打满算才2个月的岁数,只有1级,老五3岁3级,这就像是一个刚会爬的婴儿跟一个已经能站起来闹腾的孩童的实力对比一样,往上延顺到老爹这个成年壮汉也是差不多的类比。
所以结论就是:不是老鼠们等级提升慢,而是自己这个穿越者提升太快了吗?
然后,其他的一些生物的等级也出来了。
之前遭遇到的那头花豹19级(竟然比老爹低好几级,是年龄的问题?),被长乐击杀的眼镜蛇是5级,其上位种族那头眼镜王蛇有21级。
而几天前吃掉的那个兔子王,等级则有12级。
但是一开始的那头巨蚺,因为系统显示无数据而无法判定。
似乎是因为在遭遇到巨蚺的时候,长乐的本体系统不是开启状态(也不是待机),所以系统不会记录数据。
这个不提,长乐感觉等级这种东西,似乎和物种的真实战力、危险指数并不统一。
最简单就是那头兔子王。
虽然自己被其咬了一口,老三还被踹了(貌似内伤了好久),但是那个攻击性,丝毫没有12级和4级这两个数据间的差距感大啊(甚至威胁指数不如早前长乐遭遇的那条毒蛇)。
再说要是依照等级差,鼠王老爹应该是可以很容易干掉那头花豹的(27级对19级),但长乐就是感觉,那头花豹没那么容易对付(因为花豹对于长乐来说的危险指数比老爹的还稍微高一些)。
所以这个等级的概念,丝毫不是长乐所想的依据战斗力高低来划分的东西,并非等级高实际战斗力就强大,还可能存在肉食性与草食性、物种相克性、体格大小等掣肘因素。
那个所谓的数据库到底是以什么样的评判标准来判断等级的啊?
而且,等级这个概念标准,似乎是不可以手动编辑的,长乐对这个系统本身更好奇了。
除了数据库已经存在了的等级评判模式,长乐还尝试开始“血条”、“体力值”这种仿游戏属性,以及“伤害显示”这种很具备视觉效果的战斗数据的开启。
但又放弃了。
据系统解释,血条是很难用真实的数据来模拟的东西。
再说即便是大致模拟出来了,血条的最终状态,也不得不变成“锁血”,也就是残血的时候一直不减到底,直到敌人死去或是绝对会死去才清零。
这么考虑当然是为着防范误判的发生。
至于“伤害显示”不确定性更大。
因为和游戏里不同,实际作战的伤害效果并不是你输出多少就会伤害到目标多少。
你一刀砍在敌人最坚硬的地方,力量或许大了,但是造成的伤害未必有多少。
相反一刀捅在对方的致命要害上,对方的血槽可能就会迅速减少,而这一刀的出刀力度未必有多大。
所以“伤害显示”是个好功能,但是目前依照系统的能力,还不足以良好地展现出来。
有残缺的系统要是使用起来,肯定会出问题的。
所以干脆就先关掉这些模拟算了,以后再说。
倒是另外一种新增的数据化统计方式,长乐觉得很有用途,也比较容易办到,就拿来用了……
020系统菜单新摸索
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