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首页游戏制作:从治愈玩家开始 第二十二章 口碑销量双丰收

第二十二章 口碑销量双丰收

    随着越来越多的玩家接触到《传说之下》,整个游戏的数据也在飞速上涨。
    并且在不少第三方游戏平台上面,《传说之下》也都是已经登陆上一些推荐榜单了。
    尽管对于平行世界的渠道,陈旭跟前世一样十分不待见。
    但就目前而言,将《传说之下》上线这些游戏平台,也是有益无害的。有钱不赚王八蛋。
    就算有心改变游戏业界的格局,有一个点是避不开的。
    那就是:资本。
    所以这些第三方游戏平台,陈旭也是选择了几家愿意退步的。
    尽管在游戏圈,陈旭是一个新人。
    但跟普通的游戏设计师还是有区别的。
    首先是《魔镜》可以说为保底的销量成绩,其次跟钟媒的炒作让《传说之下》自带流量。
    所以在抽成比例上面,还是有一些第三方渠道愿意进行让步。
    这也是陈旭愿意登陆的原因之一。
    而从目前的的效果来看,《传说之下》的销量涨势可以说是相当喜人了。
    ………………
    在陈旭关注着《传说之下》销量的时候。
    独立游戏圈不少的游戏设计师,同样也因为《传说之下》而震动了。
    某个独立游戏设计师的小群。
    “卧槽,卧槽,卧槽!我只能够用三个卧槽来形容《传说之下》这款游戏,之前我还觉得那个钟媒说的挺对,这个陈旭能做出什么好游戏,但现在我只能说绝了!”
    “啥情况?有那么夸张么?这个评分不是买的?”
    “你想啥呢?怎么可能是买的?第三方就算了,官方你买一个看看、”
    “没错别扯犊子了,刷的?官方平台你刷一个给我看看?不怕被取消设计师头衔纳入黑名单?”
    “建议没有玩过的去玩一下,我真的是被震撼到了,只能用不可思议来形容!”
    “说实话,我新游戏原本就是准备下周发售的,但现在估计要再磨一段时间了。”
    “有那么夸张吗?”
    “怎么说呢,从外表来看的话,这就是一款普通的游戏,但游戏里面一共有几个不同的结局,第一次玩是震撼,第二次玩和平结局是温馨,第三次玩屠杀结局则是让我泪流满面。”
    “之前说什么《魔镜》改变绅士游戏界我就笑笑,但《传说之下》我觉的可能带动一波这种游戏模式的热潮!”
    “言过其实了吧?这不是开宗立派了?”
    “开宗立派算不上,但发扬光大却绝对能够称得上,而且我相信以后提起这一类游戏《传说之下》绝对是一个绕不过去的名字。”
    而伴随着众人的议论,忽然群里面又有人发送了一条公众号文章推送。
    “别说话了,看陈旭的官博!”
    “卧槽!这特么真的是人?”
    “销量口碑双丰收!?”
    “这才3天销量已经破10万了?太夸张了吧?”
    众人点进去看了一下,只见这是陈旭的官博。
    很简单的一条官博感谢消息,还是跟《传说之下》有关。
    ‘感谢诸位玩家的支持,《传说之下》销量已破10万,但相信这不是终点!’
    对于这些数据的话,陈旭也没有藏着掖着。
    一方面这也不算什么大秘密,过不了几天估计第三方调研机构就会公布,尽管肯定跟实际有出入,可却也错不到哪去。
    其次为的就是宣传了,口碑这么好的情况下,正好可以加一把火。
    将数据披露出去,显然就是一个引起话题的好方法了。
    伴随着陈旭将销量曝光,震惊的不仅仅是关注的退游戏设计师。
    同样震惊的还有一些关注与此的各大媒体。
    一款名不见经传的小游戏,再加上一个之前开发绅士游戏的设计师,以及之前还跟某个游戏设计师打过嘴仗。
    这其话题实在是太有热度了。
    而且《传说之下》的数据表现也相当的爆炸。
    在这之前还有一些游戏媒体觉得《传说之下》不值一提,但现在可谓是脸都被打肿了。
    而对于普通玩过这款游戏的玩家,更是只有一个感觉。
    那就是《传说之下》有这样的评分跟成绩,只能说:实至名归。
    游戏里面让人印象深刻的角色,尤其是最后的结局,实在是太震撼人心了。
    在玩过这款游戏之前,没有玩家能够想到过会有游戏可以这样做!
    所有玩家有一种感觉,那就是有一种见证历史的感觉
    这款《传说之下》可能会在独立游戏史上留下璀璨的一笔。
    于此同时,其余的一些媒体也是纷纷追发新闻。
    《3日销量破10万!评分高达9.9!》
    《一款独立游戏神作,玩家必玩的作品!》
    《一款特别的rpg,他颠覆了玩家对rpg的认知理念!》
    《玩家:我被这个游戏玩了!》
    《不可思议的游戏!不可思议的成绩!》
    《第一遍带来的是震撼,第二遍带来的是温馨,第三遍带来的是痛苦,而第四遍带来的则是思考》
    毫无疑问《传说之下》是火了的,一开始是一些媒体跟玩家的好评。
    然后是在游戏设计师圈子里面流传,因为《传说之下》跟以往其他游戏的设定是完全不同。
    不单出是剧情上面,更是表现手法上面。
    例如游戏中小花的话,像是在透过屏幕和玩家对话一样。
    这样的设计让所有的游戏设计师,都感觉像是打开了一扇天窗一样。
    真要说的话,其实前世的《传说之下》并非是一个meta元素很浓的游戏。
    因为除了开头跟结局外,中间打断其实都是讲述了杉斯、帕派瑞斯、鱼姐等游戏中各个角色。
    同样也正因为如此,这也让《传说之下》比一般的meta游戏要更具有沉浸感。
    当游戏结局秘密被揭开的时候,玩家才会有一种极为强烈的震撼感。
    而在每个结局之后,同样也都隐藏着一种哲学思考,跟一种反思。
    这也是meta类游戏最大的特点了。
    单论meta元素,其实《传说之下》是比不上史丹利寓言、小马岛这些的。
    可在平行世界中,meta游戏的概念,甚至连萌芽都算不上。
    《传说之下》本身的meta设定配合着剧情,给玩家带来的冲击,显然要比前世强无数倍。
    尤其是随着直播平台,还有视频平台,将《传说之下》里的一些内容展现在玩家面前后,更是彻底让这把火烧的更加旺盛了。


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